[뉴스스페이스=김희선 기자] 수백억원을 들인 AAA 게임들이 줄줄이 구조조정의 희생양이 되는 동안, 로블록스에서는 방구석에서 만든 단순 게임 하나로 ‘조기 은퇴’를 선언한 10대·20대 청년들이 쏟아지고 있다.
bloomberg, savedelete, dailydot, gamedeveloper, futureparty, economictimes에 따르면, 플랫폼이 창작자에게만 2025년 한 해 15억 달러(약 2조원) 이상을 배분했고, 상위 1000명의 평균 수입은 연 130만 달러(약 19억원)에 달한다는 공식 수치가 나오면서 “게임 하나로 평생 먹고사는 Z세대 개발 계급”이 현실이 되고 있다.
로블록스는 사용자들이 직접 게임을 만들고 플레이할 수 있는 온라인 플랫폼으로, 전 세계 2억명 이상의 월간 활성 사용자를 보유하며, 특히 Z세대와 알파세대 사이에서 폭발적 인기를 끌고 있다. 사용자는 무료 툴인 '로블록스 스튜디오(Roblox Studio)'를 통해 루아(Lua) 기반 프로그래밍으로 자신만의 3D 게임을 제작·배포할 수 있으며, 다른 유저들이 이를 플레이한다. 2025년 기준 약 2000만개 이상의 사용자 제작 게임(UGC)이 존재하며, 레고 블록 모양 아바타로 다양한 장르를 자유롭게 탐험하는 '샌드박스' 형태다.
19세 콜리, ‘낚시 게임’으로 월 40만 달러
캐나다 노바스코샤의 트레일러 하우스에서 자란 19세 네이트 콜리(Nate Colley)는 로블록스의 대표적 ‘방구석 백만장자’다. 그는 학교 숙제와 중식당 아르바이트 사이 짬짬이 로블록스 낚시 게임 ‘Fisch’를 개발했고, 지금은 이 게임 하나로 월 40만 달러(약 5억원)를 벌어들인다.
콜리의 수익 구조는 단순한 인게임 결제에 그치지 않는다. 레고(Lego)와 월마트(Walmart) 같은 글로벌 브랜드가 ‘디지털 낚싯대’에 광고를 집행하면서 브랜드 로열티까지 더해져, 방에서 만든 인디 게임이 곧바로 글로벌 광고 플랫폼으로 진화했다. 블룸버그와 각종 테크 매체들은 이 사례를 두고 “전통 게임 퍼블리셔가 누렸던 광고·유통 수익을 10대 개인 개발자가 그대로 흡수한 상징적 사건”으로 평가하고 있다.
“상위 1000명 평균 연 19억원”…로블록스가 연 ‘10대 개발 계급’
로블록스 본사가 공개한 2025년 자료에 따르면, 상위 1000명 개발자의 1인당 평균 연 수입은 130만 달러(약 19억원)에 이른다. 이 중 상위 100명은 연 700만 달러(약 103억원), 상위 10명은 연평균 3850만 달러(약 569억원)를 벌고 있어, 사실상 ‘중견 게임사’급 매출을 올리는 개인 혹은 소규모 스튜디오가 된 셈이다.
반면 모든 개발자를 통틀었을 때 중위값(median) 수입은 연 1440달러(약 210만원)에 불과해, 상위 1000명에 전체 창작 수익의 87%가 집중되는 ‘극단적 불평등 구조’도 드러난다. 즉, 소수의 10대·20대가 맥라렌을 몰고 세계 여행을 다니는 동안, 다수의 학생 개발자는 ‘커피값도 안 되는’ 수익에 머무르는 셈이다.
“AAA는 구조조정, 10대는 부자 됐다”…뒤집힌 게임 산업
같은 시기 전통 대형 게임사들은 정반대의 길을 걷고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)를 비롯한 글로벌 퍼블리셔들은 소비 위축과 개발비 폭증 여파로 신작 취소와 대규모 인력 감축을 단행하며 몸집 줄이기에 나섰다. 반면, 로블록스는 월 120억 시간 이상이 소비되는 거대한 ‘플레이·창작 플랫폼’로 성장하며, 유저가 직접 만든 저비용 게임에서 수억명의 이용 시간과 결제액을 흡수하고 있다.
로블록스 측은 2025년 한 해에만 창작자에게 15억 달러(약 2조2000억원)를 지급했다고 밝힌 바 있다. 이는 전통 퍼블리셔 수익의 상당 부분이 플랫폼 기반 UGC(이용자 생성 콘텐츠) 생태계로 이동했음을 보여준다. 경제·산업 관점에서 보면, ‘제작사가 아닌 플랫폼과 10대 창작자가 IP·수익의 대부분을 가져가는 구조’로 게임 산업의 가치 사슬이 재편되는 셈이다.
10대의 ‘맥라렌 라이프’와 조기 은퇴 신드롬
이렇게 형성된 막대한 현금은 10대·20대 라이프스타일을 급격히 바꾸고 있다. 한 로블록스 크리에이터는 인터뷰에서 “상위 개발자 몇 명은 자동차, 전용기, 주택 대출 상환에 돈을 쓰고 있다”며, “이제 로블록스 개발자는 과거 e스포츠 선수, 그 이전의 프로 스포츠 선수에 해당하는 ‘신흥 고소득 직업군’이 됐다”고 표현했다.
실제 유튜브 팟캐스트 인터뷰 등에는 10대 시절 첫 게임으로 수천만원을 벌어들인 뒤, 회사 설립·개발자 고용·마케팅 투자까지 이어가 한 달에 수백만 달러 매출을 찍는 로블록스 청년 사업가들의 사례가 쏟아진다. 이들 중 상당수는 고등학교 졸업도 전에 첫 100만 달러를 벌었고, 20대 초반에 이미 “사실상 은퇴해도 되는 수준의 자산”을 축적했다는 취지로 말했다.
반면 재테크 전문가들은 “이들의 상당수가 자산관리나 장기 투자보다 슈퍼카·사치 소비에 치우쳐 있다”며, “10대 백만장자 현상이 ‘지속 가능한 계급’이 될지, 일시적 버블로 끝날지는 10년 뒤를 봐야 한다”고 경고한다. 이는 단순한 성공담을 넘어, 조기 부 축적과 재정 문해력의 미스매치라는 새로운 사회·금융 리스크를 동반한다는 지적이다.
콜리의 ‘Fisch’나 축구 게임 ‘Blue Lock: Rivals’처럼 수개월 만에 만들어져 수백만 동시 접속자와 수백만 달러 매출을 낸 사례는 산업 구조 변화의 방향을 보여주는 상징적 신호탄이자, 동시에 ‘생존 확률이 극히 낮은 로또’이기도 하다.
글로벌게임 전문가는 "수조원이 오가는 거대한 디지털 창작 시장에서, 플랫폼과 알고리즘, 광고·브랜드가 결합한 새로운 지대 추구(rent-seeking) 구조가 형성되는 있다"면서 "그 중심에 선 10대들은 그 최전선에서 '게임 하나로 평생의 부를 이룬 세대'와 '취미 수준 수익에 머문 세대'로 갈라지고 있다"고 지적했다.
향후 관건은 이들이 벌어들인 자본이 단발성 소비로 끝날지, 아니면 새로운 게임 스튜디오·콘텐츠 기업·투자 생태계로 환류돼 ‘Z세대 디지털 산업가 계급’을 공고히 할지 여부다. 지금까지의 수치는, 적어도 로블록스라는 하나의 플랫폼 안에서만큼은 “방구석에서 뚝딱 만든 게임 하나가, AAA 게임사의 구조조정 비용을 넘어서는 부를 창출하는 시대”가 이미 도래했음을 보여주고 있다.























































